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Mostrando entradas de mayo, 2017

LA HERENCIA

LA   HERENCIA: La  herencia  es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase obtiene todo el comportamiento (métodos) y eventualmente los atributos (variables) de su superclase. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica. Por ejemplo: Si declaramos una clase párrafo derivada de una clase texto, todos los métodos y variables asociadas con la clase texto, son automáticamente heredados por la subclase párrafo. La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes

El polimorfismo POO

                                                            POLIMORFISMO  En  programación orientada a objetos , el  polimorfismo  se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a  objetos  de  tipos  distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía. La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas. Por ejemplo, en un lenguaje de programación que cuenta con un  sistema de tipos  dinámico (en los que las variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de cualquier clase) como  Smalltalk  no se requiere que los objetos que se utilizan de modo polimórfico sean parte de una jerarquía de clases. En lenguajes basados en clases y con un  sistema de tipos  de datos fuerte (independientemente de si la verificación se realiza en tiempo de compilación o d

CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO

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CICLO DE VIDA DE UN SISTEMA DE INFORMACION El   ciclo de vida   de un sistema de información es un enfoque por fases del análisis y   diseño   que sostiene que los sistemas son desarrollados de mejor manera mediante el uso de un ciclo especifico de actividades del analista y del usuario. Según James Senn, existen tres   estrategias   para el   desarrollo   de sistemas: el   método   clásico del ciclo de vida de desarrollo de sistemas, el método de desarrollo por análisis estructurado y el método de   construcción   de prototipos de sistemas. Cada una de estas estrategias tienen un uso amplio en cada una de los diversos tipos de empresas que existen, y resultan efectivas si son aplicadas de manera adecuada.  CICLO DE VIDA CLÁSICO DEL DESARROLLO DE SISTEMAS  El método de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información. C oncepto de Ciclo de Vida