Trabajo Practico de Programación Orientada a Objeto

 


Trabajo Practico de Programación Orientada a Objeto

 

Comprender y aplicar los cuatro pilares de la Programación Orientada a Objetos (POO) y los conceptos de Clase/Objeto mediante el análisis de sistemas de la vida cotidiana.

 

1.      Clases vs. Objetos 

Concepto: La Clase es el molde o plano. El Objeto es la instancia (el producto físico). Consigna para los estudiantes:

a.       Analizar las  siguientes "fábricas" o sistemas:

    • Una plataforma de streaming (ej. Spotify o Netflix).
    • Una red social (ej. Instagram o TikTok).
    • Una fábrica de termos y mates.

Para cada Clase, listen:

·         Atributos (variables/estado). Ej: Para un perfil de Instagram: nombre_usuario, cantidad_seguidores, es_privada.

·          Métodos: (funciones/acciones). Ej: publicar historia(), darle like().

2- Creen 2 Objetos (instancias) concretos e inventados que provengan de cada molde, dándole valores reales a esos atributos.

Encapsulamiento -

Concepto: Ocultar los datos internos de un objeto para que no sean modificados directamente desde afuera, permitiendo interactuar solo a través de botones (métodos) seguros.

-Piensen en un Cajero Automático 

-Hagan una lista de qué cosas el usuario de la máquina SÍ puede ver o hacer (Métodos Públicos). Ej: ingresar_pin(), seleccionar_bebida().

-Hagan una lista de qué procesos internos de la máquina el usuario NO debe poder ver, tocar o alterar directamente (Atributos/Métodos Privados). Ej: cantidad_billetes_en_boveda, conectar_con_servidor_banco().

Jerarquías y Comportamientos

3: Herencia

Concepto: Crear nuevas clases a partir de clases existentes, heredando sus atributos y métodos, pero sumando características propias. Permite reciclar código. Consigna para los estudiantes:

-Imaginen que están desarrollando el sistema para una Tienda de Videojuegos o una Tienda de Ropa.

-  Dibujen un diagrama jerárquico (un árbol) que empiece con una Clase Padre / Superclase. Ej: Videojuego o PrendaDeVestir.

- Definan al menos 3 Clases Hijas / Subclases que hereden de esa clase principal. Ej: JuegoDeRol, JuegoDeDeportes, Shooter.

-Indiquen 2 atributos generales que están en la Clase Padre (y que todos heredan) y 1 atributo específico exclusivo de cada Clase Hija.

4- Polimorfismo

 

Concepto: Diferentes objetos pueden responder a una misma orden (método) de forma completamente distinta según su naturaleza. Consigna para los estudiantes:

a.      Analicen el botón universal de "Play" (Reproducir) en sus celulares.

b.      Expliquen con sus propias palabras qué sucede internamente si ejecutan el método reproducir () en los siguientes objetos:

o    Un objeto de la clase Canción.

o    Un objeto de la clase NotaDeVoz_WhatsApp.

o    Un objeto de la clase Video_YouTube.


c.      Creen su propio ejemplo de polimorfismo con una acción cotidiana (Ej: el método desplazarse() para un auto, una bicicleta y un avión; o hablar() para diferentes mascotas).

 

 

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