Trabajo Practico de Programación Orientada a Objeto
Trabajo
Practico de Programación Orientada a Objeto
Comprender y aplicar los cuatro pilares de la Programación
Orientada a Objetos (POO) y los conceptos de Clase/Objeto mediante el análisis
de sistemas de la vida cotidiana.
1. Clases vs. Objetos
Concepto: La Clase es el molde o
plano. El Objeto es la instancia (el producto físico). Consigna para
los estudiantes:
a. Analizar las siguientes "fábricas" o sistemas:
- Una plataforma de streaming
(ej. Spotify o Netflix).
- Una red social (ej. Instagram
o TikTok).
- Una fábrica de termos y mates.
Para cada Clase, listen:
·
Atributos (variables/estado). Ej: Para un
perfil de Instagram: nombre_usuario,
cantidad_seguidores, es_privada.
·
Métodos: (funciones/acciones). Ej: publicar historia(), darle like().
2- Creen 2 Objetos (instancias) concretos e inventados que provengan
de cada molde, dándole valores reales a esos atributos.
Encapsulamiento -
Concepto: Ocultar los datos internos de un objeto para que no sean modificados directamente desde afuera, permitiendo interactuar solo a través de botones (métodos) seguros.
-Piensen en un Cajero Automático
-Hagan una lista de qué cosas el usuario de la máquina SÍ puede ver o hacer (Métodos Públicos). Ej: ingresar_pin(), seleccionar_bebida().
-Hagan una lista de qué procesos internos de la máquina el usuario NO debe poder ver, tocar o alterar directamente (Atributos/Métodos Privados). Ej: cantidad_billetes_en_boveda, conectar_con_servidor_banco().
Jerarquías y Comportamientos
3: Herencia
Concepto: Crear nuevas clases a partir de
clases existentes, heredando sus atributos y métodos, pero sumando
características propias. Permite reciclar código. Consigna para los
estudiantes:
-Imaginen que están desarrollando el sistema para una Tienda
de Videojuegos o una Tienda de Ropa.
- Dibujen un diagrama jerárquico (un árbol) que
empiece con una Clase Padre / Superclase. Ej: Videojuego o PrendaDeVestir.
- Definan al
menos 3 Clases Hijas / Subclases que hereden de esa clase principal. Ej:
JuegoDeRol, JuegoDeDeportes, Shooter.
-Indiquen 2
atributos generales que están en la Clase Padre (y que todos heredan) y 1
atributo específico exclusivo de cada Clase Hija.
4- Polimorfismo
Concepto: Diferentes objetos pueden responder a una misma orden
(método) de forma completamente distinta según su naturaleza. Consigna para
los estudiantes:
a. Analicen
el botón universal de "Play" (Reproducir) en sus celulares.
b. Expliquen
con sus propias palabras qué sucede internamente si ejecutan el método reproducir () en los siguientes objetos:
o
Un objeto de la clase Canción.
o
Un objeto de la clase NotaDeVoz_WhatsApp.
o
Un objeto de la clase Video_YouTube.
c. Creen
su propio ejemplo de polimorfismo con una acción cotidiana (Ej: el método desplazarse() para un auto, una
bicicleta y un avión; o hablar()
para diferentes mascotas).
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